一年一度的CJ正在上海召开,但是可能远没有想象中火爆。
根据官方统计,2019年8月2日当天参观人数为10.12万,较去年同期增加6249人;8月3日参观人数为13.48万,较去年同期增加918人;8月4日参观人数为9.66万,较去年同期增加478人。
入场人数的增减反映出一个显而易见的动向:CJ对一般观众的号召力正在减弱,这个已经持续了17年,最初专注于游戏展会垂直内容领域的行业盛事,正经历着向融合游戏、科技、文娱、影视等多元娱乐展会方向的艰难转变,进而使得它与德国科隆游戏展、东京电玩展等国际性展会之间的距离越来越远。
CJ正在逐渐失去原本的特质。一个显著的体现是华纳兄弟旗下经典漫画角色“蝙蝠侠”迎来八十周年纪念,首次选择在CJ平台举办相关活动。此举虽然能吸引大量DC粉丝参与,但国内“蝙蝠侠”与游戏产业的联系并不紧密,其合作多见于影视作品方面。
这种跨界的组合让以游戏爱好者为主的大多数观众感到十分困惑,与整个活动的整体气氛很不协调。
2019年出现两个显著转变,一个是与顺网科技合并导致营收大幅提升,另一个是上海市政府高度关注电子竞技产业
首先谈谈今年CJ的两大核心调整,这些调整成为本届展会的主要推动因素。
资本影响力显著,2019年CJ展会主办方汉威恒信被顺网科技全资购并,这是首年。今年2月顺网科技以4.45亿元购入汉威恒信49%股权,此前2016年已投资5.75亿元取得51%股权,汉威恒信现已成为顺网科技全资子公司。
新公司首次亮相恰逢今年整个游戏市场状况不景气,2019年的收入挑战加剧,在早期吸引投资商的过程中,文娱商业观察多次听到业内对今年CJ的批评,主要指向价格上调,公开上市公司为了呈现理想的财务数据,迫使汉威恒信实施更为严厉的提价吸引策略。
这也是今年众多中小型游戏公司参展意愿降低的一个因素,由于每年不断攀升的参展开销,以及收效甚微的推广效果,许多中小型企业感到犹豫,最终选择不参加展会,进而使得今年整个展会的活跃度有所减弱。
另一面体现为官方的支持力度。今年上海地方当局对CJ的关注程度远超前些年,中宣部副部长梁言顺、中共上海市委常委兼宣传主管周慧琳、上海市副市长宗明等要员均到场致辞,此举彰显了官方对该活动的认可与支持。
上海市政府对电竞极为关注,今年6月,上海市发布了促进电竞产业进步的二十项措施,计划在三到五年内,把上海建设成为世界级的电竞中心。为了配合这一政策,上海各区也加强了电竞的扶持,上市公司能够领取高达五百万元的奖励。
需要特别留意的是,今年将同步举行首届上海电竞周活动,以此全力促进上海建设“全球电竞之都”。所以电竞便成为今年CJ的核心议题之一,完美世界着力发展电竞教育,网易承诺在上海斥资五十亿元建设电竞产业基地等。
电竞大热,延续2018年以来的强势走位。
2019对游戏公司吸引力大降,多家企业退出参展
二零一九年尽管游戏许可得以解禁,然而游戏企业的境况却依旧不佳。
根据A股游戏类上市公司公布的2019年上半年经营情况通报,仅有完美世界等极个别游戏企业实现了净利润提升,其余绝大多数游戏企业在上半年度均遭遇了经营亏损,盛天网络、天神娱乐、掌趣科技等游戏企业都出现了非常严重的经营状况恶化,部分企业的亏损金额达到了数亿元人民币。
这样的氛围之下,游戏公司们参展CJ的热情也开始有些退潮。
我了解到不少企业原计划的产品推出、媒体访谈等活动都暂停了。一位参加展会的文化娱乐行业商展代表透露,她所在的企业虽然影响不大,但今年明显察觉到参会者数量不如往年热烈。
今年没见到三七互娱的摊位,业界都感到十分意外,毕竟这家公司是国内游戏领域的领先者之一。一位参展商的工作人员说,他们没想到三七互娱今年会不参加。
即便是腾讯那样举足轻重的游戏巨头,也在不动声色地改变自己的展会参与方式。今年带着腾讯公司旗下的游戏、电竞、动漫、文学等数字文化产品第一次参展,以“探索更广阔天地”为口号,间接降低了腾讯游戏在展会上的比重,转而强调其他综合娱乐板块的分量。
另有CJ传播的一个焦点,抑或代表性象征,历经四年严格管控,于今年完全式微。
2015年以前,CJ的一个显著特点就是她们大胆的作风和露骨的表现,吸引了大量宅男的关注,但是2015年监管部门加强了对这类内容的管控,到了2019年,她们已经完全失去了市场关注度,各大游戏公司也不再愿意将资源投入到这个领域。
B站游戏和快手首度参展,行业新秀跃跃欲试
即便批评的声音再尖锐,CJ作为国内首屈一指的游戏展会,依然是一个名利汇集之地,当昔日的行业巨头逐渐淡出,新兴的游戏企业反而更加急于在这个平台上表现、证明自身实力。
今年就有两个比较受关注的新玩家,B站和快手。
B站如今已非初来乍到者,这是其第四次亮相,历届的参展方式和活动都备受瞩目,今年尤为突出,因为这是B站游戏首次进行全方位展示。
B站长期标榜为二次元聚集地,然而公开的财务报告揭示,其最主要的盈利渠道是游戏产业。依据2019年第一季度公布的财务状况,B站通过游戏业务获取了8.74亿元收入,这部分收入大约占总营收的64%。由此可见,将B站称作游戏内容传播渠道,同样具有合理性。
今年B站游戏在CJ展会召开之前,首次举办了发布会活动,一次性推出了包括《斩妖行》《妄想破绽》在内的五款独立游戏作品,这表明B站游戏业务从过往单纯的合作发行,正式转向了自主开发与合作发行相结合的新模式。
另一家快手并非初次登场,其关联的A站多年来一直参与其中,但此次是快手游戏部门的首次参展。
快手平台月活跃用户数达1.6亿,去年底便着手拓展游戏领域,今年CJ展会召开前,该平台率先公布了游戏直播业务数据:游戏直播日活跃用户数已达3500万,游戏相关短视频日活跃用户数有5600万,每月有200万人开播,每月总直播时长超过6.8亿分钟。
商业运营全面铺开的2019年,快手在游戏盈利方面的企图昭然若揭。