去年八月我们举办过《暗黑破坏神III》的媒体沟通会,期间向部分粉丝站点暗示过符文系统将迎来重大调整。自那时起我们持续投入精力改进符文与技能机制,现在准备公布13号测试版本补丁的部分修改内容。我们确信这些调整能让《暗黑破坏神III》品质更高,准备在此说明这份信念的缘由。我将阐述这些机制的核心构想,并说明我们的改动采纳了哪些意见。
首先从能力体系入手。我们对于该体系的一个设想是赋予玩家极高的个性化程度来塑造他们的角色。我们确信在初期就实现了这一设想——通过取消技能分支,转而采用更灵活的非封闭式架构,使玩家能够自主决定技能搭配、符文搭配以及被动效果。
该系统取得了显著成效,然而技能组合虽多,若实战中无法应用,便失去所有价值。增加战斗层次是我们的另一追求;我们将《暗黑破坏神III》视作当代动作作品,它必须遵循“入门简单,精通困难”的原则。这八个字对玩家而言,要求挑选一套能配合使用的技能和法术,并借助它们完成游戏任务:大量消灭恶魔,由于存在战斗深度这一标准,在技能系统设计之初,我们就特意对技能进行了归类,你们中不少玩家或许马上明白我所说的归类指的是什么,甚至有些玩家还能精确说出它们。
我们为每种职业设计了三种基础法术,后来又添置了一些职业特有的法术。各个职业都具备以下三类技能:核心进攻手段、辅助进攻手段和防护手段。核心进攻手段是能获取资源且频繁使用的技能。辅助进攻手段威力更大,但会受资源消耗或冷却时间制约。防护手段则用于脱离战斗或调整战斗节奏。各个职业都有其独有的归类,例如魔法师特有的防护装备能力,以及武僧特有的咒语技巧。我们根据这一原则来规划职业和技能,但并未将这种归类直接呈现给玩家,即便这种归类能让玩家更清楚自己职业的运作机制。
我们的另一个要求是保证游戏操控和界面足够简单,这样玩家就能将更多精力用于掌握游戏,而不是在游戏界面和操作上费心。给予玩家完全的自主权去选择所有选项,没有任何提示,也不说明整个系统的运作原理是设计的失误。而且界面底部的操作按钮和技能系统之间也没有清晰的关联。我们的操作区域设有六个技能位置,技能设置界面同样有六个用于挑选技能的按键,然而这两个界面之间缺乏实质性的联系,导致在界面上布置技能时感到很不自然。
为解决这些问题。我们着重进行了两项改动:
(1)通过公开技能分类来直接表明技能的设计目的。
界面底部的功能条可以用来选取技能,让整个操作流程更加方便。查看技能界面时,那六个位置会直接和功能条上的技能位置一一对应。每个位置都会列出特定的可选技能。在提供了清晰的指引来充分发挥技能搭配优势后,我们期望借此实现“简单易学”的目标。
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(一个噩梦难度下的武僧正在按照特定的分类来选择技能)
你若是个“难以掌握”的玩家,恐怕早已怒火中烧,但在你赶往论坛发牢骚之前,咱们得说明白并未忽视你们的需求。游戏设置里,我们增设了技能体系的一个“自主配置”功能。选定此项功能,你便能够随意安放任意可选的技能到技能栏位,跟往昔版本一样无拘无束。这个自主配置功能随时都能开启,没有任何解锁条件。我们期望这种更侧重引导的机制能让你明白各项能力背后的构思,它甚至可以当作你在常规玩法中的操作方式,假如你渴望得到在当前版本中无法组合的技能,随时可以切换到“自主搭配”模式
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这个界面呈现了“自主搭配”的技能布局,里面囊括了所有核心进攻手段和辅助进攻手段。需要留意的是,技能栏位的具体标识和实际选定技能的归类并不完全一致
虽然技能机制整体上保持稳定,仅有一些界面优化和可选的技能分组调整,但我们对符文石机制进行了大幅度的调整。在详细说明之前,有必要明确一点,它们的称呼已经更新为技能符文,原因是它们不再是独立的物件,而是直接整合进了技能体系之中。但是先停顿一下,想想先前那个计划里存在的那些难题,还有眼下这个新计划打算怎样一一克服它们。
我们的设计初衷是让符文系统赋予玩家更多角色个性化选择,可以增强或者完全重塑技能表现。最初,我们把它结合到物品机制中,因为物品生成是暗黑破坏神系列的核心玩法。我们掌握120种根本能力,因此会形成600种符文组合;不仅如此,每种组合又包含5个品质层级,所以整个游戏中共有3000种不同的符文,这个数量实在太过庞大了。
这个系列最核心的部分毫无疑问是道具,不过到了游戏后期,必须从众多符文里做出取舍,这既缺乏趣味性,还会让你的道具存储空间变得非常紧张。经过反复多次的测试与改进,我们最终成功研制并应用了一个全新的系统,该系统能够完全符合我们的所有要求,并且有效处理了所有存在的难题,我们对此感到非常满意——这正是我今天想要讨论的主题,并且你会在13号测试补丁更新中看到它。
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(一个20级中期的猎魔人正为一个技能选择符文)
在当前这套技能符文机制里,玩家依然能够通过提升等级来获得新的能力……同时,相关的符文也会逐一开放。如今,当玩家调出技能界面,便可在对应的栏位里挑选心仪的技能类型,选定特定的技能变种,以及配置自身的固有被动效果。所有这些操作都能在技能面板里完成,各种可选技能、技能镶嵌件和被动能力,会伴随角色等级提升逐步开放,让这些机制结合得更紧密。具体来说,不同技能会在特定层级获得解锁,同样,镶嵌件也安排在不同的等级开放。
我们对于这款游戏的另一个期待是“追求酷炫”,所以尽管符文等级这一想法在我们计划把符文和装备结合时非常恰当,但一旦符文和技能面板整合起来,就不再那么匹配了。我们不希望退回到过去那种通过点击按钮来强化技能的方式。如果玩家挑选的符文能成为所选技能的一个独特且强大的增强,那么这款游戏就会更加吸引人。新的技能符文系统取消了原有的符文等级设定,现在每个符文都可以具备原本4-5级稀有符文所拥有的独特效果。玩家只需轻轻一点鼠标,即可完成符文的选择,相应地技能会立刻获得显著的强化。这种设计让整体体验显得更加精彩。
目前符文构成了我们游戏开发中的主要难题,众所周知,我们正持续不断地对它们进行深入探讨和评估。我们清楚部分玩家可能因为符文不再属于物品体系而感到遗憾。在团队内部,我们也耗费了大量时间才最终放弃将符文与道具结合的思路,因为这个体系才能最恰当地展现符文的核心价值。符文与技能的融合为我们带来了诸多好处,即便缺少符文,《暗黑破坏神III》也比前作拥有更丰富的物品种类。我们确信自己的决定是明智的,不再将符文视为普通物品,而是专注于这个系统的根本宗旨:能够以炫酷的方式打造个人技能。
发言结束前,我想补充说明一下新系统提供的一项新优势:玩家从初级阶段迈向最高等级(60级)时,每提升一级都能获得某些新内容。目前,每升一级至少能获得一项新能力或新秘法,多数情况下能获得三到四项。这套机制带来的即时反馈是,能力秘法将在第六等级时开放!这意味着封测玩家终于能在游戏中测试一些符文变化了。
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(上图展示了一个13级巫医的一种可行的技能与符文组合)
唉。行吧,你们终于能瞧见它了——全新的能力跟符文机制!我们深信这些调整能让《暗黑破坏神III》更出色,也盼望你们能协助我们检验13号补丁(随时会发布)。点这里参与交流,说说你们的想法!
感谢你们的阅读
Jay担任《暗黑破坏神III》的负责人,同时是《暗黑破坏神III》制作班底里辣椒烹饪竞技的冠军,若对秘方感兴趣请通过书信进行沟通。