《侠客风云传》图文评测:十年夜雨,再战武林

日期: 2025-11-19 19:02:47|浏览: 1|编号: 161630

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【评测前言】

在许多玩家心里,都怀揣着一个侠客梦,这个梦,可能是那手持一剑、身背一萧、怀拥一酒壶,纵情高歌、肆意放浪,于快意江湖驰骋的少年剑侠;可能是拳脚功夫在武林中堪称一绝,却不贪恋名利,只喜好结交三五个好友,一同相聚饮酒的逍遥拳师;还可能是身处高山古刹之内,以冷眼去旁观红尘中是是非非的绝世高手;亦或是梦想如同众多武侠小说里的主角那般,在因缘际会之际得以窥探天机,自此凭借失传的神功来一统武林,独尊天下。在此要表达歉意地讲,这些梦境笔者皆这般经历过,源自诸多广为人知、被众人传颂的武侠小说之中而引发,于缓缓慢慢的进程里,当酝酿到某一个特定的点之际,便顺情顺理、自然而然地萌生出如此这般的渴望:真心期望有一款游戏应允我也去饰演一个正义豪迈的侠义之士啊。

最近几年以来,中国单机游戏市场的构成主力竟是仙侠玄幻的题材,然而以仙侠玄幻为背景的游戏,虽能展现以山海经为主体的世界观的磅礴想象力,可距武侠的情愫着实有些远了。我相信,等待一款正统武侠单机游戏的玩家不在少数,之前徐昌隆先生宣布重制《武林群侠传》时玩家兴奋的呼声便能看出这点。(虽说因一些原因,游戏最终定名为《侠客风云传》,但对游戏的内容毫无影响)。在玩家怀着热切期待情形下,《侠客风云传》终于是进入到我们观察范围内了。关于游戏之外相关话语,笔者就不再继续叙述下去了,接下来就让我们开启游戏评测这个环节吧。

【硬件测评】

《侠客风云传》运用了U3D当作游戏引擎,尽管该引擎于诸多游戏里的呈现都无法让人感到满意,然而在本作2.5D视角之下,依旧能够有一番颇为不错的发挥。作为一款以游戏性为主打的游戏,画面方面的表现虽不能使人惊艳,但也还可以接受。

人物建模存在一定限制,剧情部分拉近看会觉有些粗糙,对话采用立绘加文字的传统形式,很容易把笔者注意力拉到文字这边,在笔者游玩过程中,表现力不足的镜头或相对易令人出戏的演绎,很快就进入画面切换,可见剧情编排上,制作者挺花心思的。

相对于人物建模方面存在的某些不足之处,这款作品在环境塑造上做得相当出色,有着夺目的色调,具备丰富的地图细节,把一个个城市山谷的氛围营造得极为恰当,简洁清晰地把一个时代的风土人情呈现于玩家眼前。这一部分倘若仅依靠文字,难免会略显单薄,所以还请各位去浏览游戏实际的截图画面,自行做出评判。

笔者对游戏里的战斗画面同样较为满意,游戏里招式数量众多,各种招式差不多都会有独特的动画表演,像醉拳那华丽的连环踢,大师兄拳拳到肉的水浒英雄拳,还有天剑门令人目不暇接的华丽快剑等,搭配绚丽的特效与音效,虽是回合制游戏,却能让人有“打击感挺好”的感受,特别是触发拳法被动的“连击”效果时,或者队伍中有“连斩”属性成员时,更是畅快至极。

游戏拥有一个亮点,那便是音乐部分。在进入游戏前,有一段CG音乐,它时而激昂,时而婉转,时而悠扬,配合着武林群侠的身姿,仅用简单的画面与分镜,就让笔者看到了一个壮阔武林的缩影,第一次看完时,心中着实颇有一些震撼且思绪万千。整个游戏中的音乐也颇具特色,无论是江南,还是洛阳、成都,亦或是大漠和天山,都有着辨识度极高的背景音乐。

【游戏系统】

游戏采用了一个有特色,比较独特的系统,那就是养成模式加上地图探索的游戏模式呈现,而且这个模式相对固定,通过它串联游戏进而呈现线性发展状态。《侠客风云传》的前作《武林群侠传》同样是这种游戏模式,可是为何这样一个看上去有些闭塞的线性流程直至今天还能让玩家给出“高自由度”这样的评价呢?这还得细细去分说才行。

养成模式:

于养成模式里,玩家没办法随意自行进入地图去展开探索,然而能够挑选修炼基本功、招式之类的来增强自身,并且还能够学习各种各样不同的艺能,或者是去修行生产技能,又或者是在各个地方闲逛以此触发不一样的人物剧情。养成模式穿插于地图探索当中,每一段养成的时间都存在限制,玩家得在各项选择之间作出权衡 。这一过程实际上是蛮有趣的,由于养成模式里确实存在好些选项,并且很多时候,玩家会发觉一些选项彼此是冲突的,限时内只能有所取舍。另外,养成模式的时间压力,也致使玩家得思索自己该修行何种武学与艺能,随意培养人物的感受,像不像自己在培养自身迈向大侠之路呢?

除此之外,养成模式里的各类事件以及对话也蛮有意思,有一部分事件是自动去触发的,而另外一部分事件则要玩家达成某一条件才能够触发,像是拳法达到100就能触发擂台战,赢得胜利之后能够得到“铁拳无敌”的称号以及名声奖励,甚至还有一些特别难触发的事件,这些事件或许伴随着隐藏剧情或者是隐藏结局,不仅拓展了游戏的广度,还让一周目通关后的游戏依旧能维持一个相当高的新鲜度,推动玩家再次去游玩。

地图探索模式:

处于地图探索模式里,玩家没办法提升自身的武功以及招式,然而能够寻得一些生产设施用以强化自身的生产技能。在每一处区域都有大量的互动事件以及支线任务等着玩家前去探索与发掘 。能讲每一个区域都存有好些隐藏要素能够解开,像和各大门派之间的互动,又或是一些街坊邻里的小跑腿任务,要是有机会,玩家还能够帮名捕解决悬案,施展名侦探的本事,地图探索跟养成模式可以说是相互辅助促进的,二者彼此推动剧情,于这两个模式里玩家所做的选择就会影响剧情最终的走向。

关于这种模式的自由度,以及如今一般意义上沙盒游戏的自由度,在此处笔者也进行简要谈论。沙盒游戏的自由度体现为,玩家能够在地图的每一处角落尽情游览,而且在每个区域当中会有大量支线任务存在,同时沙盒游戏还让地图里各类收集要素与关卡挑战的部署极为科学。近年来欧美3A大作主流均采用了这一模式。

小游戏“钓鱼”

小游戏“打猎”

相反,《侠客风云传》的自由度并非是在自由探索区域展现。在游玩这款作品的进程当中,玩家很快就会察觉到这样一桩事情:自己随时都面临着抉择。于有限的时间范围之内,玩家或许时常会碰到多项事件产生的可能性,然而玩家每一次仅仅能够挑选其中一项事件,一旦做出一项抉择,那就意味着其他的事件都会失之交臂。这种进行选择的过程,事实上就是该作品自由度的高度呈现。玩家能够自由地选择学习的武学和异能,能够自由地探索区域,还能够自由地选择结交的侠客以及红颜知己。游戏的关键在于时间,玩家一旦达成条件进入某条主线,游戏便会转变为大地图模式,无法再度进入养成模式,所以怎样于养成模式和先前的地图探索里积攒优势,就成了游戏最为重大的课题。

游戏后期的大地图模式

处在这种线形流程里,始终伴随玩家的将会是那种慢慢变强的游戏体验,从起初身为打不过几个山贼的热血少年,渐渐成长变为一名功夫达人,拥有打遍天下无敌手的感受,如此更能使玩家产生代入感。

【武林群像】

提到徐昌隆先生,那无疑是彻头彻尾、实实在在的金庸粉丝。而这部作品的前身《武林群侠传》,它恰恰就是《金庸群侠传》的外传。这款游戏讲述了这样一个故事,在小虾米离世百年之后,有一名少年心怀对英雄的特别崇拜之情,一心想要成就如同小虾米那般的伟大功绩。游戏里登场的人物数目众多,他们呈现出各种各样的特点,有的看似道貌岸然,有的尽显奸猾奸诈,有的表现得玲珑乖巧,还有的流露出孤寡哀愁。虽说游戏的整体流程长度不算长,然而对于众多出场角色的形象塑造,那真的是能够达到入木三分的程度。主角在阴差阳错的情况下加入了逍遥派,此后师徒之间以及师兄弟之间所展现出的感情戏脉络,真的是特别令人感动。伴随剧情逐步深入以及玩家展开探索,会有更多角色入局投身游戏,于游玩进程里,江湖呈现出那般鲜活生动之态,似乎能从屏幕上跳跃而出。并且游戏内存在前期延伸章节可供玩家用以补齐游戏剧情(于初始界面的“往事如烟”板块),待这所有内容与主线剧情实现契合之际,想必玩家会生出诸多感慨。

在前传中,玩家将能够更深的体会游戏的剧情

身为一名普通玩家的笔者,却觉得游戏里所含的中华文化以及时代印记,是极其珍贵难得令人珍视的。不管是书法,亦或是绘画,又或者是花卉连带着音律,甚至是城市里随处都能见到的风土人情,当真正去接触这些的时候,好像能嗅到一股经由时代慢慢酝酿从而渐渐发酵出来的香醇气味。我们国家存有如此之丰富的宝藏,然而却始终没有一款国产游戏能够把这些事物骄傲自豪地向中国玩家们诉说告知。但是呢,《侠客》达成了这样的情况,于游玩的进程当中,书生会对你讲述汉字的演变历程以及书法所具备的美妙之处,橘叟会传授给你基础的象棋门道,当你路过小摊之际,小贩会跟你说道担担面的起源缘由以及它之所以这般好吃的缘故,路边那个流浪的老汉会详尽地跟你讲述虾仁究竟应该怎样去制作;抵达杭州城外的龙井村,这儿全都是勤劳忙碌的茶农,来到号称天府之国的成都之时,仿佛都能够嗅到辣椒散发出来的味道。游戏里面的这些细节之处,确实是能够给人带来不少处于游戏之外的感触的。

【评测总结】

老实讲,本笔者坚信中国的玩家等候一款如此这般样的游戏,已然等候了相当长的时间。这款作品在某些方面(像是读条稍微有点过于频繁,一些完成任务之后的对话仍旧存在逻辑方面的错误等等)还需要后续推出的补丁去进行完善,而当前玩家所玩到的内容,可以相信已经足以看得出这款作品制作者的那份诚意。同时也万分期待徐昌隆先生所承诺的《侠客风云传》的DLC,当然啦,还有《金庸群侠传》的来临。

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